UE5 runtime 编辑器功能模块实现前言:在深入探讨编辑器框架实现逻辑后,本篇将具体解析编辑器各模块功能,目前市面上多数数字孪生编辑器设计相对简单,原因在于以往业务单一、技术订制开发,以及功能抽象困难。不过,随着业务对数字孪生项目交付要求的提高,如大场景渲染、实时数据更新、IoT数据接入、仿真模拟等,复杂功能变得尤为重要。1. 大纲视图大纲结构树大纲通过WBP_OutlinerItemWidget、WBP_OutlinerBranchWidget与WBP_QuietOutlinerWidget嵌套实现。Item widget负责显示项名、类型、高亮与场景物体对应等功能。Branch widget负责搜索、父子关系、打组、合并/展开、拖拽等功能。OutlinerWidget整合为树状结构。2. 抓取场景中的actor在生成大纲前,使用quiet tree manager(场景管理器)BP,抓取场景中所有带有特定component的actor,通过world tree component进行管理,实现与actor逻辑的解耦。此组件包含actor名称、GUID、属性等信息,便于后续读取与保存。3. 大纲父子关系实现方式分为UI操作与三维场景联动两部分。在UI上新建actor至大纲中,通过拖拽功能实现。灯光与模型等组件在工具栏上实现操作,通过事件代理触发场景相关操作。在treemanager BP中执行注册actor操作,包括创建json记录、添加至大纲、命名等。4. 资源窗口资源窗口采用tileview结构,提供自适应大小的显示与大量要素的滚动选择。从内容浏览器中抓取资源,包含文件夹与asset,通过path查找。对于文件夹,通过get当前目录下子路径构造folder umg;对于asset,使用蓝图接口。注意区分object path、package name与package path。5. 缩略图生成蓝图生成缩略图,通过相机拍摄RT存档。新建BP用于生成缩略图,根据物体boundingbox调整capture2d位置与角度。保存缩略图至本地,避免重复拍摄。删除生成thumbnail的actor,防止场景中出现额外灯光。6. 材质编辑与创建实例通过content browser选择材质实例资源,创建material instance dynamic,并根据参数修改预览样式。拖拽材质时,利用linetrace与hit检测mesh的material index。7. 详情面板与Debug View编辑器使用序列化保存组件细节参数,需预先设置序列化结果以生成对应详情面板。灯光的Debug框通过mesh显示,调整参数时改变scale。UE自带的截图功能支持全屏或指定viewport范围,通过蓝图拼接截取。总结:quiet runtime editor编辑器框架展示了在序列化、游戏玩法标签通信等方面的优秀实践,为开发者提供了宝贵参考。通过分析各模块实现细节,可有效提升项目开发效率与质量。